設計思考是什麼?五大經典句型大放送(Design Thinking Workshop)
本篇適合所有想學設計思考的朋友,不論想套用句型驗證自己的思考方向,或你從沒接觸過設計思考,第一次了解的朋友。以人為本的設計,不只能洞見真實需求,在創業、開發與設計產品都需要,甚至可以設計你的人生,讓我們一起來用設計思考規劃產品和人生吧!
前言:
開始工作後有大量domain Knowledge 和專有名詞要學習,也需要花更多時間去理解新產品,才能進而想出可以優化的細節。這篇記錄了八月參加教育部青年發展署主辦的「創創設計思考工作坊」(台大、商業周刊協辦),本篇記錄重點知識以及心得,提供給大家參考。
但也就是因為這樣,在一到五都因工作而加班的時程,讓我六日的學習更像是轉換環境的充電,這次整整兩天的工作坊,雖然真的累到不行,但還是收穫頗豐。
設計思考行之有年,大學時也透過創業學程實踐上街頭挖掘需求,訪談與觀察,實踐爲街友設計的產品。
雖然知道理論與流程,但每次跑不同的主題以及與不同的團隊對話,還是可以激盪出許多不同的火花,既然是以人為本的同理心思考,每一次不同的團隊和受訪者,總可以發現不同的需求與洞見,最終體現不同的產品設計。
整理必備句型:
設計思考教會我們很多,不外乎深受線上線下產品開發、網路業大為瘋傳,創業產品開發,甚至包括設計人生。我們常常在做產品前,自以為很了解使用者,卻沒有真的從使用者需求出發,設計出最能解決問題的產品,但使用者不會告訴你真實需求,你必須按五個步驟,逐步切入使用者角度,進一步挖掘真實需求(洞見)。
要怎麼使用呢,現在就來讓我們看看以下五個步驟吧!
同理(Emphathize)→定義(Define)→發想(Ideate)→原型(Prototype)→測試(Test)
STEP 1 .同理(Emphathize)
同理(共情)階段是設計師需要了解使用者正面臨什麼問題,以『觀察、接觸、沈浸』等方法,了解使用者行為、情緒、想法。
1.1 首先設定你想研究的主題
為___(精準用戶形容詞)___設計_____的體驗
舉例:為阿佳設計的提升健康生活習慣體驗。
1.2 以訪談舉例:詢問受訪者與主題相關的背景資訊
多問為什麼、不要引導、不要害怕沈默、不主觀、使用開放性問句、問過去經驗、2W1H(這一階段也可使用顧客旅程地圖):
為什麼你_____?
能分享關於你上一次______經驗/故事嗎?(上一次幫助受訪者明確回想具體經驗)
做/不做________會帶給你怎樣的影響?
舉例:為什麼你想提升健康生活習慣呢?
能分享你提升健康生活的經驗/故事嗎?
不做健康生活習慣會對你有什麼影響呢?
STEP 2. 定義(Define)
找出對應的需求和洞見,尋求機會點。
- 需求/表象問題 (Need):
受訪者在訪談中「提到」還沒被滿足和特別重視的事。這一步需要建立團隊設計觀點,找出「什麼是目前對我們而言最重要的問題」。
舉例:阿佳提到她認為早起是維持健康的生活習慣,而為什麼不能早起,是因為沒有動機,也沒有規劃時程,並且這樣的影響是導致三餐不正常、事情做不完。如果能早起的話,就會有更多時間運用,也能安排更多事情。
2. 洞見/真實需求 (Insight):
需求背後的原因,可以「按邏輯推敲」受訪者為什麼有這樣的需求。
舉例:阿佳希望持續早起,這樣就能維持健康的生活習慣並運用時間。
2.2 辨別機會點重要句型(POV):
設計觀點填空 (Point-of-View madlib)
____(對受訪者的形容)____的___(受訪者性名)需要一個方法來___(需求)___,因為在他的世界裡,____(洞見)____很重要。
舉例:懶惰/沒有動力的阿佳,需要一個方法來維持健康生活習慣,因為在她的世界裡,早起運用時間很重要。
STEP 3. 發想(Ideate)
這時要挑出一個最重要的洞見及機會點,以滿足需求為主要目的,先不可慮可行性,盡可能發想天馬行空的點子。
記住:
→不去批評其他成員的想法,在這階段沒有爛點子,任何點子都是發展創新
解決方案的機會點。
→ 從別人提出的點子上,進一步疊加想法,讓點子越來越好。
→ 在創造的階段切記不要離開設計觀點 (POV) 本身,任何發想都要圍繞著
POV。
3.1.1经典句型 HMW 問句 (how-might-we questions):
「我們如何」問句可以將 POV 轉化為實際可落地的問題敘述。
3.2 Tips : 對抗事實、探索對立面、將通點變不痛、增加好的、減去不好的。
我們如何________?
3.1.2 舉例:
我們如何讓早起變成一件有趣的事?
3.2 點子:
- 冷氣機壞掉故意不修,讓自己被熱醒/冷醒
- 起床就有錢拿
- 把鬧鐘設響一點
- 與朋友約晨跑或其他運動
- 不起床受到家人責罵
3.3 受訪者回饋
以上都是發想階段認為可以早起的點子,發想後跟受訪者分享並取得回饋。以下是受訪者的回饋。
3.3.1受訪者回饋:
- 冷氣機壞掉故意不修,讓自己被熱醒/冷醒(阿佳同意:太冷太熱真的沒辦法睡)
- 起床就有錢拿(阿佳:眼睛發亮表同意!但疑惑錢要找誰拿)
- 把鬧鐘設響一點(阿佳推翻:平常就會調,但會關掉去睡回籠覺)
- 與朋友約晨跑或其他運動(阿佳推翻:朋友群中自己已經是最早起的)
- 不起床受到家人責罵(阿佳推翻:此招無效)
STEP 4. 原型(Prototype):根據回饋優化/具體化點子
4.1原型製作重點
原型講求快速、便宜、方便,並且能表達出產品最重要的核心功能,讓團隊能夠快速測試。
一個原型可以是任何東西,可以是整面牆壁的便利貼筆記,可以是角色來扮演示範,可以是一個空間、一個物品、一個介面,甚至可以是一個故事板。團隊製作的原型會隨著專案進展有不同程度的精細度,在專案前期的探索階段,盡量快速打造原型,粗糙也無妨,重點是要讓團隊可以快速地從中學習,並探索更多不同的可能。
4.2 我的創造
這是僅用十分鐘(快速),使用簡單紙筆、乒乓球等(便宜)材料,所做出的原型。
這個產品是會走動的遙控器機器人,可以智能調節冷氣,在冬天時可以設定氣溫若<15度,則冷氣會調節成更冷的溫度,那麼到時間阿佳必須起床;反之,夏天>30度,則會調節出更熱的暖氣功能,讓阿加熱醒。
產品使用:使用者早上聽到鬧鐘後,需真正起身追逐開始奔跑的遙控器,為確保使用者不是打壞遙控器或暴力拆解,或在調節玩遙控器後繼續入眠,使用者必須破解遙控器上的遊戲關卡,才能正常使用遙控器。
如此一來,既確保身體(需追逐而非放在躺在床上使用)已經起床,也確保頭腦已經清醒(破關成功)。
而當然,破關也有激勵,可在遙控器的盒內放置自己的金錢紙鈔,再完成關卡後就可取出金錢,同時結合上述 1, 2 的點子,讓使用者同時達到得到錢、早起的目的。
STEP 5.測試(Test)
真實讓使用者使用,觀察與訪談。
使用回饋捕捉格,找出產品可以優化與迭代的方向。
- 先將一張白紙分成四個象限
2. 在左上角畫上加號,右上角畫上三角形,左下角畫上問號,右下角畫上電
燈泡。
3. 將使用者回饋寫到便利貼上,一張便利寫一個回饋,接著分別貼進四個象
限當中。
→ 加號:使用者喜歡的東西
→ 三角形:建設性的批評
→ 問號:在體驗過程中提出的疑問
→ 電燈泡:在回饋時激盪出的新想法
當然,以上是簡易版的舉例,事實上,這一次工作坊參與了許多優秀的創業夥伴,在兩天時間內一起走過設計思考五個步驟,爲「後疫情時代的學習體驗」做發想。
團隊內回饋
建立一套句型溝通方式,以「我喜歡」、「我希望」跟「如果」來當作句子的開頭,分別以三種不同的方式來回饋與對話。
我們的設計過程:
我們按照以上邏輯,我們最後為後疫情時代打造了一款沈浸式社會議題線上論壇,透過不同遊戲的 RPG,可以真實體驗在議題中的每個角色,我們也作出了 Paper Prototype,並且真實找使用者回來測試與驗證,並優化我們的產品!
我們設計了十幾頁展示主要功能的原型,像是以下的頁面:
想更多了解 Paper Prototype,可以點擊以下影片:
總的來說,這次工作坊有以下幾點心得分享:
同理(Emphathize)→定義(Define)→發想(Ideate)→原型(Prototype)→測試(Test)
- Emphathize:同理心理解他人、不預設立場、延後批評、不主觀
2. Define:歸納、總結、零散碎片化挑出核心重點的能力
3. Ideate:盡情天馬行空、拋開包袱與可行性(發散)
4. Prototype:落地體現產品,使用低成本、便宜、快速的方式驗證,一樣是該如何挑出核心重點功能並體現是最大的挑戰
5. Test:驗證prototype,並虛心推翻已知
回應自身後續會對應到的行動:
- Emphathize:理解自己
2. Define:定義自己(找出定位)
3. Ideate:為自己創造可能機會
4. Prototype:實際行動
5. Test:驗證實際成效
一句話總結:
「擁抱失敗等於提早失敗」,因為這些失敗的經驗積累,最後都會成為通往成功的基石,送給大家!
設計思考經典實踐過程:(全球最好的設計顧問公司 IDEO)
延伸閱讀
創意自信帶來力量 ,Tom Kelley and David Kelley, 2013
設計思考改造世界 , Tim Brown, 2009
設計思考 , Nigel Cross, Bloomsbury Academic, 2011
TED talks
David Kelley 教你如何建立創意自信
Tim Brown 談 Think Big!
參考資料
Rookie’s Guide, D-School NTU
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